SGS Afrika Korps: Tunisia
Sobre este juego
Este juego es un juego completo e independiente que cubre la famosa campaña de Túnez de noviembre de 1942 a junio de 1943. Es una continuación de nuestro anterior título Afrika Korps, con un marco temporal y una duración de los turnos más corta (turnos semanales). Como el Eje, debes mantener Túnez hasta que las fuerzas de Rommel, en retirada, lleguen desde Libia, y luego plantear una resistencia en el norte de África durante el mayor tiempo posible. Como comandante de los Aliados, debes hacer el mejor uso de las fuerzas americanas, británicas y francesas para expulsar a tu enemigo de su posición en África y estar preparado para invadir Sicilia e Italia a principios del verano de 1943.
Afrika Korps: Túnez contiene muchos escenarios, que cubren diferentes períodos de la campaña en Túnez, desde mediados de noviembre de 1942 hasta junio de 1943. Los escenarios pequeños cubren las famosas batallas del Paso de Kasserine (la primera derrota americana en la guerra), la Batalla por la Línea Mareth, o el Empuje final por Túnez (Operación Vulcano). Las campañas de tamaño medio cubren la toma inicial de Túnez (noviembre del 42 a febrero del 43), o desde la llegada de Rommel y su Afrika Korps hasta el final (marzo a junio de 1943). Por último, el escenario de la Gran Campaña te permitirá dirigir las fuerzas del Eje y de los Aliados desde las secuelas del desembarco de Torch en 1942 hasta la caída de Túnez a principios del verano de 1943.
Las duraciones de los escenarios van desde 2 turnos (los más pequeños) hasta más de 30 turnos, cada uno de los cuales representa un periodo de una semana entre mediados de noviembre de 1942 y finales de junio de 1943. Un jugador dirige las unidades alemanas e italianas (de tierra y aire) del Eje en Túnez, mientras que el otro comanda un conjunto de tropas estadounidenses, británicas y francesas que luchan juntos por el bando de los Aliados.
- El Eje tiene tropas de buena calidad y superioridad aérea al principio de la partida, pero el mal tiempo y los escasos refuerzos impedirán una acción decisiva hasta que el Afrika Korps en retirada aparezca en la frontera con Libia. Durante un corto periodo de tiempo, la superioridad numérica, táctica y cualitativa estará presente para crear la base de una fortaleza segura, hasta que la abrumadora superioridad aliada aérea y terrestre se imponga.
- Las tropas aliadas deben mantener y tomar los puntos de cruces de carreteras clave desde el principio, y estar en posición de amenazar Túnez, mientras que al mismo tiempo anticipan la llegada de Rommel. Es de esperar que el 8º Ejército aparezca en primavera en el sureste y pueda resultar vital para dar el golpe decisivo.
Se debe tener cuidado con la posible debilidad de algunas unidades, en particular las terrestres americanas, que adolecen de una falta de experiencia en combate que el enemigo puede aprovechar. Vigila tus líneas de suministro, pero, sobre todo, toma el control de los cruces y puntos de cruces de carreteras clave (como el famoso paso de Kasserine, o la Línea Mareth). Intenta cortar al enemigo en diferentes sectores en los que concentrar una fuerza superior.
También hay que recordar que el invierno tunecino es duro, con mucha lluvia y muy poca capacidad de movimiento: aquí no se trata de la gallarda guerra del desierto libio, y a veces puede parecerse más a la guerra de posiciones de la gran guerra en las escarpadas colinas y montañas de Túnez y el este de Argelia.
Las cartas de evento del juego permiten una gran capacidad de rejugabilidad gracias a las numerosas y variadas situaciones que crean en el ámbito diplomático, militar, político o económico.
Tiempo de juego estimado: de 1h00 a muchas horas...
Bando preferido: ninguno.
Más difícil de jugar: Aliados
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