Fleet Commander: Pacific

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El juego esta en Acceso Anticipado

Mientras siguen trabajando en el juego, ya esta disponible para que lo pruebes y te puedas hacer las primeras impresiones. Recibe acceso inmediato y vuélvete parte del proceso de desarrollo ayudandole a los creadores diseñar el juego que quieres.

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Sobre este juego

El juego es por turnos, sistema I GO U GO con alternancia de fases. Se puede jugar en caliente, contra la IA o en modo multijugador. El juego contiene:

  • una secuencia de juego por turnos, en la que los Estados Unidos tienen la ligera ventaja de jugar en segundo lugar, ya que rompieron el código del enemigo, lo que permite interesantes contra-movimientos,
  • todos los acorazados, portaaviones y cruceros pesados principales como unidades individuales, y los buques menores, marines o unidades aéreas reagrupados en grupos y flotillas,
  • un conjunto sencillo (pero no simplista) de mecanismos de juego, centrado en la toma de control de zonas marítimas clave,
  • mecanismos de batalla sencillos, que manejan los diversos aspectos de la guerra naval: intercambios de artillería, submarinos y ataques aéreos,
  • el juego presenta batallas diurnas o nocturnas, invasiones de bases insulares, ataques aéreos contra puertos, refuerzos desde otros teatros de guerra, 
  • un conjunto de decisiones desafiantes en cada turno para seleccionar qué zonas mantener bajo tu control, arrebatar al enemigo o acosar,
  • una IA que intentará frustrar tus grandes planes estratégicos o tus acciones locales,
  • una base de datos muy precisa con bocetos de barcos fieles, modelos 3D y fotos históricas reales,
  • una interfaz de usuario simplificada y controles sencillos, y una gran cantidad de información dentro del juego,
  • muchos escenarios de longitud y dificultad variables.

MÁS EN DETALLE

SECUENCIA DE JUEGO
El juego se desarrolla en 10 turnos de 4 meses cada uno, alternando los bandos enfrentados. El bando estadounidense, que juega en último lugar, tiene una ligera ventaja estratégica.

OBJETIVO DEL JUEGO
En cada turno, ambos bandos intentarán controlar las zonas marítimas clave del mapa. Cada una de ellas aporta Puntos de Victoria (PV), no siempre iguales para cada bando en un mar determinado, lo que representa la diferente importancia estratégica de los distintos mares para los respectivos bandos. Al final del turno, una vez calculadas las puntuaciones, el bando que va en cabeza se lleva el saldo y lo acumula a su puntuación global. El ganador de la partida es el bando con un saldo positivo de VP al final del escenario en juego.

FASES DEL JUEGO
Todas son idénticas en cada turno, excepto cuando lo ordena un caso especial (por ejemplo, la fase de ataque sorpresa de diciembre de 1941 en el FC Pacífico). En secuencia:

  • Llegada de refuerzos a un puerto amigo, o retirada de unidades si lo requiere la fecha/turno.
  • Desplazamiento de patrullas hacia el mar, para tomar el control de las zonas marítimas.
  • Colocación de aviones terrestres, un avión cada vez, alternando los lados. Sólo en los mares permitidos. Esos aviones pueden controlar las zonas marítimas.
  • Movimiento de unidades anfibias.
  • Colocación de la unidad submarina (si está en el juego).
  • Misiones de asalto con el objetivo de realizar ataques o defensas en zonas marítimas, pero sin permitir el futuro control por parte de los buques de asalto.
  • Resolución de batallas navales, en el orden seleccionado por el jugador japonés, área de mar por área de mar. La secuencia de las batallas se describe a continuación.
  • Desembarco de Marines, si no se produjo durante las batallas.
  • Regreso a puerto de todas las Misiones de Incursión.
  • Comprobación del control de las áreas marítimas y cambio de propiedad de las bases aisladas.
  • Regreso a la base de las aeronaves terrestres y regreso a puerto de todos los buques de patrulla.
  • Reparación de unidades dañadas en los puertos.

FASES DE BATALLA
Cada batalla sigue el mismo proceso que se indica a continuación, mientras las unidades de ambos bandos permanezcan en la zona marítima actualmente seleccionada:

  • Selección del tipo de ronda de batalla, entre aire y superficie. Si los bandos no se ponen de acuerdo, se hace una selección aleatoria, con diversas bonificaciones o penalizaciones por la acción aérea, el control del área o la presencia del almirante en el área marítima.
  • Los intercambios de fuego, aire o superficie, son simultáneos, aunque se muestran un bando tras otro para un mejor aspecto de presentación y comprensión. Todas las unidades autorizadas a disparar sólo pueden seleccionar un único objetivo válido por ronda. Este intercambio completo es una ronda de batalla, y puede repetirse hasta que el combate termine.
  • Algunos barcos no pueden ser objetivo en las batallas de superficie si están protegidos por una pantalla de otros barcos y no están comprometidos ellos mismos (esta restricción no se aplica al combate aéreo).
  • Ambos bandos pueden retirarse total o parcialmente al final de una ronda de batalla. Si ambos permanecen, otra ronda comienza de nuevo.
  • Las naves y los aviones sufren resultados de inutilización o puntos de daño. El daño acumulado superior al factor de protección de las naves las hunde. En los puertos (a través de los ataques aéreos), los barcos pueden recibir el doble de daño antes de hundirse, pero permanecen en el fondo y no pueden moverse (hasta ser reparados) si el daño supera la protección.
  • En caso de retirada, la unidad puede ser perseguida por los oponentes que no se retiran si las velocidades de los barcos respectivos lo permiten.
  • Las retiradas se realizan hacia las bases de la misma zona, o hacia el puerto principal más cercano.
  • Al final de la batalla, el bando victorioso con portaaviones puede lanzar 2 rondas de ataques aéreos sobre las bases adyacentes a la zona marítima.
  • Durante la batalla, un máximo de un submarino por bando, si está presente, puede disparar una vez. En tal caso, regresará a la base como un barco de asalto.

MOVIMIENTO DE LOS BARCOS
En función de sus misiones (patrulla o asalto) y de su velocidad. Al patrullar, un barco puede moverse a un mar adyacente y, posiblemente, a un mar más allá si la velocidad lo permite. La mayoría de los barcos rápidos lo consiguen automáticamente, mientras que los más lentos deben pasar pruebas de velocidad y, si fallan, se quedan en el primer mar al que han entrado. Los almirantes proporcionan bonificaciones a dichas pruebas.

Durante la incursión, los barcos tienen derecho a un mar adicional: pueden moverse hasta dos zonas de mar sin necesidad de realizar una prueba y deben superar controles de velocidad para la tercera.

Está prohibido cruzar una zona marítima controlada por el enemigo hacia otro mar.

MOVIMIENTO DE LOS AVIONES CON BASE EN TIERRA
Estas unidades no se mueven realmente, sino que se "colocan" desde el fondo de aviones en zonas marítimas adyacentes a las bases o puertos de sus bandos. Por lo tanto, estos aviones no pueden ser colocados en un área de mar donde el bando no tenga bases o puertos. Cada bando coloca un avión terrestre en una zona marítima, alternando uno por uno hasta que ambos se queden sin aviones. Esos aviones pueden tomar y mantener el control de un área marítima. Si durante una batalla los aviones pierden todas las bases adyacentes al mar donde tiene lugar la batalla, dicho avión vuelve inmediatamente al fondo de aviones.

CONTROL DE LOS MARES
Para determinar el control sólo se utilizan los barcos en patrulla y los aviones con base en tierra que estén en el mar. Los barcos en asalto han regresado a puerto antes de dicha comprobación de control. El bando que mantenga o gane el control de una zona marítima gana tantos PV como esa zona marítima proporcione a ese bando.

CAPTURA DE BASES Y PUERTOS
Las bases pueden ser capturadas por asalto anfibio directo o por aislamiento. Los puertos sólo pueden ser capturados por aislamiento. El aislamiento se produce cuando una base o puerto tiene todos sus mares adyacentes bajo control enemigo durante dos turnos consecutivos.

REPARACIÓN DE BARCOS
Según la escala del juego y la duración, si se permite, dependerá del puerto donde los barcos terminen el turno. Cada puerto tiene una asignación diferente de reparaciones y cada punto de las mismas elimina un punto de daño en los barcos de ese puerto. Las reparaciones no utilizadas se pierden, no se pueden acumular. Normalmente, también según la escala del juego, los aviones y los marines se reparan gratis.

REFUERZOS
Llegarán al principio de cada turno a los puertos especificados. Si dicho puerto no está disponible o no es amistoso, se suele seleccionar un puerto por defecto en su lugar. En ciertos turnos, algunos barcos deben ser recogidos y retirados, ya que son enviados a otros teatros de operaciones. Los que no se retiren serán sustituidos por barcos posiblemente equivalentes si los barcos mandados ya han sido hundidos. Los aviones terrestres y los marines destruidos antes pueden volver a jugar automáticamente en el fondo (depende de la escala del escenario y de su duración).

LOS MARINES Y OTRAS FUERZAS TERRESTRES
Estas unidades, si están presentes en el juego, se utilizan para capturar bases enemigas, o defender las propias. Tienen su propia fase de movimiento y pueden mover hasta dos áreas de mar (con o sin escolta, según el deseo de los jugadores). Cuando están en una batalla, pueden optar por el desembarco o el asalto anfibio al final de cualquier ronda a la que hayan sobrevivido. Si no están en una batalla, el desembarco o el asalto tienen lugar en una fase específica después de todas las batallas.

Al asaltar, los marines capturan automáticamente las bases enemigas no defendidas y son destruidas en el proceso, y la base pasa a ser suya. Si está defendida por un marino enemigo, cada unidad de marinos elimina un marino enemigo, hasta que todos sean destruidos y, si es posible, la base capturada. Los marines no pueden asaltar puertos enemigos.

Requisitos de sistema

Minimum:
Recommended:
Requires a 64-bit processor and operating system
Requires a 64-bit processor and operating system
Windows 7/8/10
Windows 7 or higher
2.5 GHz Intel Dual Core
2.5 GHz Intel Dual Core
2 GB RAM
4 GB RAM
512 MB NVIDIA GeForce 9600 or equivalent
1024 MB DirectX 11 compatible
750 MB available space
2 GB available space
Version 9.0
Version 11
DirectX Compatible
DirectX Compatible

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