The Prisoning: Fletcher's Quest
Über dieses Spiel
Nach einem katastrophalen Besuch beim Psychologen steckst du im Kopf eines Spieleentwicklers, der kurz vor dem Ende eines heftigen Projekts und vor einem körperlichen und emotionalen Burnout steht. Erlebe ein vor Angst triefendes Metroidvania-Lite, basierend auf einer wahren Geschichte.
Hilf Fletcher Howie Jr. dabei, aus seinem mentalen Gefängnis zu entkommen und den Tag zu retten!
Merkmale
- Basiert auf einer wahren Geschichte und definitiv von realen Ereignissen inspiriert
- Upgrades, Waffen, Bosse, Gegner und so Zeug
- Enthält eine Geschichte*
- Hast du jemals einen Country-Bar-Sänger so nackt wie am Tag seiner Geburt gesehen? Enthält frontale Pixel-Nacktheit
- Enthält keinerlei Fusion Jazz
- Prozedural generiertes Metroidvania, was auch immer das heißt
- Magst du Filme über Gladiatoren?
(* Dieses Spiel wird nicht für Personen mit einer Erdnussallergie empfohlen)
Aber hey, keinen Bock auf Angst? All diese Punkte können komplett übersprungen werden und du kannst dich einfach durch einen weiteren knackigen Plattformer mit Killer-Mechanik kämpfen (du kannst so ziemlich alles töten, was sich bewegt), mit einem fetzigen 8-Bit-Soundtrack (für echte Musik hat's nicht gereicht) und mehr Pixel-Art, als du ertragen kannst!
Häufig gestellte Fragen
Was ist das?
- Dies ist der Prototyp eines Spiels, das wir ursprünglich 2020 entwickelt haben, auch bekannt als das beste Jahr aller Zeiten. Wir haben damals beschlossen, dieses Spiel nicht zu machen, aber jetzt sind wir zurück – mit weniger Geld und verzweifelter denn je – und bereit, dieses Ding Wirklichkeit werden zu lassen. Um sicherzustellen, dass das Spiel ein Erfolg wird, haben wir drei unserer Freunde gefragt. Zumindest einer von ihnen war sehr begeistert, einer hat nicht geantwortet und einer meinte, wir sollten uns richtige Jobs suchen und aufhören, ihn anzurufen.
Handelt es sich hierbei um ein prozedural generiertes Metroidvania-Spiel?
- Ehrlichkeit ist uns sehr wichtig, und während wir das hier schreiben, sind wir uns nicht ganz sicher, was „prozedural generiert“ eigentlich bedeutet. Aber was wir gemacht haben, ist: Wir haben eine riesige Menge verschiedener Räume, und in jeder Sitzung erscheinen sie zufällig, sodass jeder Spieldurchlauf anders ist!
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