SGS Sealion
Über dieses Spiel
Die Operation Seelöwe (aus dem Deutschen: Unternehmen Seelöwe) war der Codename der Nazis für ihre geplante Invasion Großbritanniens. Sie sollte während der Luftschlacht um England, dreizehn Monate nach Beginn des Zweiten Weltkriegs, stattfinden.
Nach der Schlacht um Frankreich und der Kapitulation dieses Landes hoffte Adolf Hitler, dass die britische Regierung sein Angebot zur Beendigung des Kriegszustands annehmen würde. Er betrachtete eine Invasion als letztes Mittel, das nur dann zum Einsatz kommen sollte, wenn alle anderen Optionen gescheitert waren. Und genau das schien der Fall zu sein, insbesondere mit einem Gegner wie Winston Churchill.
Als Voraussetzung für die Invasion Großbritanniens war die Luft- und Seeüberlegenheit über dem Ärmelkanal und den geplanten Landungsstellen zwingend erforderlich. Weitere Voraussetzungen waren geeignete Landungsboote und Streitkräfte sowie Seetransporte für die Nachschubversorgung.
SGS Sealion untersucht die mögliche deutsche Invasion unter der Annahme, dass alle notwendigen Voraussetzungen im Sommer erfüllt waren und sich im September 1940 eine Gelegenheit bot.
Zwar ist davon auszugehen, dass die Briten die gleichnamige Luftschlacht um England bereits verloren hatten, doch war die RAF noch nicht vollständig aus dem Kampf ausgeschieden, und die Royal Navy stellte nach wie vor eine ernstzunehmende Bedrohung für die amphibischen Landungen und Versorgungswege der Deutschen über den Ärmelkanal dar.
An Land haben die Deutschen zwar die operative Überlegenheit, aber die britische Armee kann sich auf ihre inneren Kommunikationslinien und das verteidigungsfähige Gelände verlassen, einschließlich eines provisorischen Netzes aus hastig errichteten Befestigungsanlagen, die vor der Invasion gebaut worden waren.
Die Szenarien dauern zwischen 2 Runden (für die kleineren) und über 30 Runden, wobei jede Runde einen Tag zwischen Anfang September 1940 und Anfang Oktober darstellt. Ein Spieler führt die Land-, Luft- und Seestreitkräfte der Achsenmächte, während der andere die Streitkräfte Großbritanniens und seiner verschiedenen Verbündeten befehligt, die zu dieser Zeit in England präsent sind (Polen, Kanadier, Freie Franzosen usw.).
- Die Briten verfügen über sehr wenige gute Landstreitkräfte (hauptsächlich Gardetruppen und einige wenige Elite-Divisionen, auch wenn diese dezimiert sind), aber ihre Marine ist im Grunde noch intakt und könnte, selbst unter überwältigenden Verlusten, die Chance nutzen, die Invasion mit einem brillanten Marineangriff zu vereiteln. Und die RAF ist, obwohl schwer geschädigt, auch nicht völlig außer Gefecht gesetzt. Gute Verteidigungsanlagen und interne Linien könnten ebenfalls eine gute Reaktionsfähigkeit begünstigen.
- Die Deutschen (und später die italienischen Verbündeten) verfügen über erfahrene Bodentruppen, und die Luftwaffe beherrscht den Luftraum, wenn auch manchmal mit eingeschränkter Reichweite und Präsenz. Die Marine ist in jeder Hinsicht unterlegen, hat aber genügend Kräfte und Mittel gesammelt, um eine einmalige, hoffentlich entscheidende Aktion zu unterstützen.
Die Eroberung wichtiger Engpässe, Versorgungszentren und entscheidender Orte wird darüber entscheiden, ob die Invasion ein Erfolg oder ein Misserfolg wird. Die Zeit vergeht schnell, und das schlechte Wetter, das im Oktober einsetzt, könnte für beide Seiten das Ende bedeuten, entweder in Form eines Sieges oder einer Niederlage. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit und die Elemente, mit kaum ausreichenden Ressourcen.
Die Ereigniskarten des Spiels ermöglichen dank der zahlreichen verschiedenen Situationen, die sie auf diplomatischem, militärischem, politischem oder wirtschaftlichem Gebiet schaffen, eine vollständige Wiederholbarkeit.
Geschätzte Spieldauer: 1–10 Stunden
Bevorzugte Seite: keine.
Am schwierigsten zu spielen: Deutschland.
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