SGS Imjin War
Über dieses Spiel
Der Imjin-Krieg erzählt die Geschichte eines der härtesten Konflikte am Ende des 16. Jahrhunderts und schildert die Invasion des Joseon-Königreichs in Korea durch die Japaner von 1592 bis 1598 (Ende der zweiten Invasion). Die Japaner müssen von ihrem Stützpunkt Busan im Süden aus möglichst die gesamte Halbinsel erobern. Der koreanische Spieler muss die Invasion mit Hilfe von China zurückschlagen...
Das Szenario des Großen Feldzugs dauert bis zu 105 Züge, von denen jeder eine Woche zwischen Mai 1592 und April 1594 darstellt. Es gibt kleinere Szenarien, die Teile des Feldzugs 1592-1593 abdecken, sowie ein Szenario über die zweite Invasion von 1598.
Ein Spieler repräsentiert die Samurai-Armee von Japans Meister Hideyoshi, der andere die Koreaner, mit koreanischen Joseon- und chinesischen Ming-Truppen. Beide Seiten kontrollieren je nach Ereignissen und Kartenspiel möglicherweise die Landeinheiten der mandschurischen Jurchen-Stämme (grün).
- Die Japaner haben zu Beginn des Spiels sehr viele Landstreitkräfte, aber ihre Marine ist zwar zahlreich, aber schwach und schlecht geführt, und ihr Ziel ist es, ganz Korea zu erobern, um China zu erreichen - und zu erobern.
- Der koreanische Spieler muss sich zunächst verzweifelt gegen die anfängliche Invasion und die überlegenen feindlichen Truppen wehren, auf chinesische Verstärkung warten und auf lokale Rebellion und vor allem auf seine mächtige Marine setzen, um den Lauf der Dinge zu ändern.
Die Aufrechterhaltung des Nachschubs und die Einnahme der wichtigsten Städte werden den Ausschlag für den Sieg in diesem Krieg geben.
Die Karte stellt die koreanische Halbinsel mit ihren 7 wichtigsten historischen Provinzen dar. Es gibt Off-Map-Boxen, die nahe gelegene Gebiete in der Mandschurei, China und Japan abdecken, sowie viele Seegebiete (und Gebiete, die für den Seehandel genutzt werden).
Beide Seiten verfügen über Tausende von Landtruppen, Hunderte von Kriegsschiffen (darunter die berühmten Schildkrötenschiffe), irreguläre Truppen und verschiedene Rebellen und Plünderer. Das Spiel enthält hunderte von Karten und Ereignissen für Wetter, Einkommen, Loyalität der Bevölkerung, Diplomatie, Kampf und Belagerung. Spezielle, detaillierte Kampfrunden decken die Besonderheiten dieses Krieges ab, sowohl auf See (Kanonenschüsse, Breitseiten, Entern) als auch an Land (Belästigung durch berittene Bogenschützen oder Guerillas, Feuerkraft von Arkebusen und Kanonen, Samurai-Fähigkeiten im Nahkampf usw...).
Maßstab der Einheiten: Regimenter oder gleichwertige Einheiten, Schiffe in Schwadronen von 1-6 Einheiten. Zeitskala: 1 Runde = 1 Woche. Kartenmaßstab: 1 Gebiet = 40 km².
Die Japaner gewinnen das Spiel, wenn sie ganz Korea erobern und die chinesischen Provinzen Liaoning und Zhili einnehmen. Der Gegner gewinnt, wenn er die Japaner von der Halbinsel vertreibt. Sollte es keinen entscheidenden Sieg geben, entscheiden die gesammelten Siegpunkte über den Sieger.
Die Ereigniskarten des Spiels ermöglichen dank der zahlreichen verschiedenen Situationen, die sie auf diplomatischem, militärischem, politischem oder wirtschaftlichem Gebiet schaffen, eine vollständige Wiederholung des Spiels.
Durchschnittliche Dauer: 18h+
Bevorzugte Seite: Keine
Am schwierigsten zu spielende Seite: Koreaner
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